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VR AR MR前沿信息
虛擬(增強)現實產業鏈包含硬件、軟件、內容制作與分發、應用與服務等環節。上游產業鏈主要是設備零部件、整機制造以及相關數據采集處理平臺等,包括硬件、軟件兩大環節。...
021 年市場升溫趨勢顯著,VR 產業進入放量增長階段。據陀螺研究院數據,2020 年全球 VR 頭顯(不含 VR 盒子)出貨量為 670 萬臺,較 2019 年增長 72%,預計 2021 年出貨量為 980萬臺,同比增長 46%,預計到 2022 年出貨量達到 1800 萬臺。...
從發展歷程上看,VR 最早出現于 1953 年,小說家 Stanley Weinbaum 在小說中描述了一 款 VR 眼鏡,虛擬現實概念開始萌芽。自此,虛擬現實技術開始萌芽,經歷了上世紀 50、60 年 代的原始階段,以及 70、80 代的技術積累階段到 90 年代的應用轉型階段后,在 2012 年正式 步入起步階段。此后行業又經歷了 2016 元年和 2017 爆冷,經過技術、生態等多方調整,以及 2020 年疫情促進室內娛樂需求的顯著提升,VR 技術重回人們視野,產業發展迎來拐點。...
數字化解決方案的應用對建筑行業而言極具挑戰性,行業內常見的“一次性建成”方法并不支持對非傳統、高成本解決方案的投資。然而,隨著區塊鏈、數字孿生、虛擬現實和增強現實(VR/AR)等工業4.0解決方案在整個供應鏈中變得更易得、成本更低、應用更廣泛,以及敏捷實踐更加普遍,建筑行業需要考慮的不再是“是否”應用數字化解決方案——而是“何時”以及“如何”投資并實現數字化工作方式。...
建筑信息模型(Building Information Modeling)從設計、施工到維護的全生命周期階段中,可透過數據和幾何圖形傳達高度精確和透明的工程信息,也成功的實現高效率的溝通。然而,BIM模型尚未發揮其可視化的潛質,透過沉浸在模型中,使用者可以感受材料、燈光、家具和其他細節模型。延展實境(Extended Reality,XR)提供了解決方案。...
元宇宙在健康醫療行業初現五大應用,包括臨床手術輔助、慢病康復管理、醫療教學、醫療器械研發,以及AI超級醫生...
技術瓶頸制約VR/AR發展。2016年曾被譽為VR/AR元年,但是由于VR/AR技術自身面臨諸多難點,例如硬件計算、解碼、渲染芯片技術處理速度和能力不足,互聯網數據傳輸速度慢和延時長,落地體驗以及完善的商業產品基礎不成熟,導致虛擬現實技術商業化步伐變慢,此前預期的遠程醫療、教學、金融等方面都沒有特別成功的虛擬現實產品落地,僅在游戲產業有一些比較成功的例子。...
增強虛擬現實系統(AggrandizeVR)的產生得益于20世紀60年代以來計算機圖形學技術的迅速發展,是近年來國內外眾多知名學府和研究機構的研究熱點之一。...
目前AR光學方案存在較大升級空間,期待實現技術突破。AR光學顯示系統是使用微顯示器作為光源,投射到成像模組,而后進入人眼。AR頭顯設備達到理想狀態需要在亮度、對比度、刷新率、分辨率、功耗、溫度和使用壽命等方面均實現較高參數,因此對AR光學顯示方案提出更大挑戰。...
VR/AR有望成為下一代移動硬件終端。VR是虛擬現實,即利用電腦模擬生成3D虛擬世界并提供使用者近似真實的感官模擬;AR是增強現實,即利用電腦模擬將真實環境與虛擬物體疊加到同一畫面或空間同時存在。我們認為,元宇宙熱潮之下,VR/AR作為虛擬世界的入口,有望成為下一代移動硬件終端。...
□ 2021 年全球 VR 主流產品出貨量拐點式上行,有望突破千萬量級門檻,推動產業鏈及軟硬件生態蓬勃發展隨著 Facebook 產品 Oculus Quest2 的推出,2021 年 VR 設備銷售火爆;根據ID...
按照技術成熟度曲線擬合,VR/AR 產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。技術成熟度曲線(The Hype Cycle)專門用以擬合與描述新技術的發展階段,曲線橫軸是技術隨著時間的發展的成熟度,縱軸則是技術的曝光度/業界的關注度。...
VR/AR 將開啟第二次計算機科技文明,以計算機技術為驅動的生產力發展將全方位提升。我們目前正處于計算機技術歷史第一次大浪潮的鼎盛時期,電腦、智能手機、云服務等性能健全,先...
時間和空間。它們組成了我們當前的現實世界。但并非每個現實世界都是相同的。有時,我們的現實世界是由高度數字變大傳真信號。我稱之為“元現實”。...
中國信通院將虛擬現實技術發展進程分為五個階段:無沉浸、初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 。當前,虛擬現實技術正處于部分沉浸到深度沉浸的過渡期。...