全息圈
VR AR MR前沿
從發展歷程上看,VR 最早出現于 1953 年,小說家 Stanley Weinbaum 在小說中描述了一 款 VR 眼鏡,虛擬現實概念開始萌芽。自此,虛擬現實技術開始萌芽,經歷了上世紀 50、60 年 代的原始階段,以及 70、80 代的技術積累階段到 90 年代的應用轉型階段后,在 2012 年正式 步入起步階段。此后行業又經歷了 2016 元年和 2017 爆冷,經過技術、生態等多方調整,以及 2020 年疫情促進室內娛樂需求的顯著提升,VR 技術重回人們視野,產業發展迎來拐點。
資料來源:《虛擬現實終端熱點分析研究報告》,民生證券研究院
20 世紀 50、60 年代:原始階段
VR 概念萌芽后,電影攝影師 Morton Heiling 于 1957 年發明了名為 Sensorama 的仿真模擬器,并在 1962 年為這項技術申請了專利,這就是虛擬現實原型機。1968 年美國計算機圖形 學之父 Ivan Sutherland開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統, 成為虛擬現實技術發展史上一個重要的里程碑,Ivan Sutherland 也因此被稱為“虛擬現實之 父”。此階段的技術探索為虛擬現實技術的基本思想產生和理論發展奠定了基礎。
20 世紀 70、80 年代:技術積累階段
1984年,Jaron Lanier創建了VPL Research公司,并推出劃時代的虛擬現實設備Eyephone。 事實上,Eyephone 只是虛擬現實設備的頭戴式顯示器。1989 年,Eric Howlett 基于“大跨度 超視角”(LEEP)技術,推出虛擬現實頭盔 Cyberface,還配有平面面板,它使用復合電纜, 可以平衡分布頭盔重量。此階段是整個虛擬技術理論和概念形成的時期。
20 世紀 90 年代:應用轉型階段
20 世紀 90 年代,VR 眼鏡迎來了第一波熱潮,但最終因技術問題該熱潮未能延續。1991 年出現一款名為“Virtuality 1000CS”的 VR 頭盔種下 VR 游戲的火種。1993 年雅達利公司發 布與娛樂 VR 系統制造商 Virtuality 聯合開發出 Jaguar VR 虛擬現實頭盔。1994 年,Victormaxx 公司推出 Victormaxx Cybermaxx,該設備可在兩個 0.7 英寸的彩色液晶平板顯示器上展示立 體 3D 效果。僅僅一年之后,Cybermaxx 2 在電子娛樂博覽會上引發巨大轟動,它擁有更高分 辨率,不僅支持 PC,也支持 VCR 和游戲機。1995 年,任天堂針對游戲產業而推出 Virtual Boy, 引起了不小轟動,但由于設備成本高、理念過于超前、技術缺陷等原因最終依然沒能實現普及。 自此近 20 年的時間李,沒有公司敢于將 VR 帶入商業領域,VR 迎來了一次小爆發后的夭折。
2012-2018 年:從步入正軌到遭遇爆冷
2012 年谷歌發布眼鏡 Google Glass,以及 Oculus Rift 的問世使得 VR/AR 技術重回大眾 視野。2014 年 Facebook 收購 VR 頭顯廠商 Oculus 以來,VR/AR 行業歷經了 2015 年至 2017 年 的創業和資本的狂熱。但由于當時的基礎設施尚不足以支撐用戶對 VR 快速發展的期望,且 過去的 VR 產品面臨體驗感差、性價比低、內容及生態相對匱乏等難題,對消費者吸引力不足, 于是在 2018 年行業遭遇退潮爆冷。
2019 年至今:5G 基礎設施及疫情帶來室內娛樂需求,VR 重回大眾視野
2019 年以來,一方面,5G、AI、云計算&邊緣計算等技術助力攻克 VR/AR 行業痛點,助推 處理器走向云端,增強算力水平,簡化設備,降低成本。另一方面,在技術、需求等有利的前 提下,2020 年疫情的爆發加速推動了行業新模式的發展。受益于 5G 在全球開展部署及 2020 年新冠疫情帶來的室內娛樂需求機遇,VR/AR 作為 5G 核心的商業場景重新被認識和重視,行 業重回升勢,逐漸形成了“VR 產品升級、銷量增長-用戶增長-內容需求爆發-內容收入提高推 動質量升級-VR 產品銷量繼續增長”這一良性循環狀態。
一般聲明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-06-28 10:37:19發表在全息圈,如有疑問,請聯系我們。
本文鏈接:http://www.dpxcxx.org/industry/vr/596.html
發表評論