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VR AR MR前沿信息
在VR金字塔的第一梯隊,最頂尖的技術和團隊被耳熟能詳的幾家巨頭壟斷。2014年Facebook以20億美金將研發VR頭盔的Oculus收入麾下,由此掌握了硬件入口。...
移動互聯網是“渠道為王”的時代,各類應用商店成為流量入口,用戶量、用戶數據與商業變現直接相關。VR的發展歷程與移動互聯網類似,分發平臺也將成為各個巨頭爭奪,構建生態閉環,打造獨特商業模式的關鍵環節。...
“黑色星期五”是美國一年中最大的購物節,同時中國阿里巴巴“雙十一”單天的交易量就高達912億人民幣,將AR技術引入電商購物似乎順理成章。...
2016年高考浙江省語文試卷以“虛擬與現實”為題,這體現教育領域對虛擬現實技術的關注度提升。近幾年,國家各部門相繼出臺了一系列推進教育信息化的政策和措施,財政性教育經費投入占GDP比重連年超過4%。VR/AR與教育的結合或將深化教育信息化進程,有望成為未來標準的教育輔助工具。...
虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)這三個核心概念打通了真實的物理世界和虛擬的數字世界。以真實的物理世界為原點向右延伸,離原點越遠意味著所添加的虛擬數字信息越多,依次誕生了增強現實、增強虛擬,直到人所感知的全部信息都來自于虛擬世界而完全隔絕了真實世界,也即虛擬現實。...
Oculus Rift宣布為消費者版頭盔加入了異步時間扭曲(Asynchronous Timewrp,簡稱ATW)功能,將提升畫面渲染的連貫性并增強用戶沉浸感。該技術曾作為賣點出現在各大公司的宣傳材料中:三星Gear VR是最早使用該項技術的移動VR設備,樂相科技表示ARM為其提出的Front Buffer和Context Priority進行了芯片定制設計,因此自家的移動VR設備支持ATW技術,焰火工坊表示其在Oculus提供的源代碼上進行修改實現了對異步時間扭曲的部分支持;而Nvidia早前發布的Ga...
虛擬現實的輸出技術主要依賴于視覺表現。視覺是人類感知世界最重要的信息來源,70%以上的外界信息由視覺捕獲。視覺系統是形成沉浸感的最重要的因素,也是目前虛擬現實各項技術...
谷歌I/O開發者大會上,Google VR業務負責人Clay Bavor公布了外界期待 已久的谷歌VR戰略:打造基于安卓操作系統的標準級平臺Daydream,提供虛擬現 實系統級支持、頭顯和控制器的標準設計方案及VR應用商店,聯合三星、華為、HTC 等手機廠商推動移動VR的普及。有了谷歌的加持,手機移動VR再一次在行業中興 奮了起來。與前段時間Vive與Oculus的高端頭顯定位不同,Google提供了普通消費 者借助手機移動終端可以體驗到的初級VR產品。10月5日,Google發布了全球首款 基于Day...
物理基礎指南是在VR體驗中建立沉浸式體驗的基本要求。對于開始充分信任系統并進入沉浸狀態的玩家,必須讓其感到安全、舒適并且免受外界干擾。許多由硬件提供商(例如Oculus*、Microsoft*和HTC* )開發的技術指南均屬于此類。...
在VR眼鏡中,由于左右眼分別對應不同的屏幕,因此業具有兩組分別與左眼和右眼相對應的透鏡組件,由于不同使用者的雙眼的瞳距各不相同,若透鏡組件之間的距離恒定不變,必然會導致部分使用者在穿戴VR眼鏡時的體驗感受。由于不同消費者臉型五官不同,因此一款較高質量的VR/AR眼鏡通常都會擁有焦距調節功能。將瞳距與焦距均調節到合理位置,將讓圖像準確落在視網膜上(尤其是焦距),獲得清晰的圖像。...
按照技術成熟度曲線擬合,VR/AR 產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。技術成熟度曲線(The Hype Cycle)專門用以擬合與描述新技術的發展階段,曲線橫軸是技術隨著時間的發展的成熟度,縱軸則是技術的曝光度/業界的關注度。...
VR銷量的提升將有助于更多的生態開發者參與VR生態開發,從而推動VR產業鏈發展。...