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VR AR MR前沿信息
除了多焦面顯示與視網膜顯示外, 光場成像, 或者說集成成像, 也能夠實現真實立體感. 光場顯示模擬了真實場景中的光線的位置和傳播方向. 光場頭盔顯示器常常借助微孔陣列或者微透鏡陣列....
普通的頭盔顯示系統, 無論其采用怎樣的結構形式, 其實質上都是一個目鏡系統, 將顯示器生成的圖像變成放大、拉遠的虛像, 再借由人眼聚焦在視網膜上. 如果將人眼也視為系統的組成部分, 則顯示器面和人眼視網膜面是共軛的物像面, 通常要獲得更大的視場角則需要更大口徑、更復雜的系統.而視網膜投影顯示 (retinal projection display, RPD) 打破了這種物像關系....
利用單眼視覺可能是緩解會聚與聚焦不匹配問題的另一條道路. “單眼視覺” 原本是治療老花眼(基本喪失屈光度的調節能力, 往往只能看清遠處的物體) 的一種方法: 通過佩戴眼鏡、隱形眼鏡或者通過手術的方法讓一只眼鏡能夠觀察近處的物體而另一只眼鏡觀察遠處的物體....
人眼對深度信息的感知依據有多個, 其中起著主要作用的是人雙眼的會聚線索與單眼的調焦線索.當前大多數立體顯示設備都是通過顯示具有一定視差的圖像引導用戶雙眼形成特定會聚角而形成立體感. 然而, 用戶的眼睛卻聚焦到所顯示的圖像的位置, 這個位置往往和雙眼會聚的位置不一致. 有資料顯示, 會聚與聚焦的不一致是用戶觀看立體圖像時視覺不適和視疲勞的主要原因之一. 為了讓用戶獲得舒適的虛擬現實體驗, 需要具有調節人眼聚焦距離 (即顯示的圖像的深度) 的頭盔顯示設備....
為了提高頭盔顯示的沉浸感, 必須盡量提高其目視光學系統的視場角. 當實際應用要求頭盔顯示器的視場角進一步增大時, 采用單顯示通道的傳統設計方案會出現分辨率下降的問題, 影響到顯示的沉浸感效果. 因為視場角和分辨率存在 R = 2θ/N 的關系, 其中 R 為最小可分辨角度, θ 為半視場角,N 為頭盔中使用的微型顯示器在這個方向上的像素數. 在 N 為一定值時, R 與 FOV 相互制約, 無法同時滿足大視場和高分辨率的要求....
目鏡式頭盔顯示系統原理是將小型二維顯示器所產生的影像藉由光學系統放大、拉遠。...
頭盔顯示系統(head-mounteddisplay,HMD)是最為典型的虛擬現實顯示系統,也是目前應用最為廣泛的虛擬現實顯示系統,它是指佩戴在用戶頭部,可以隨著用戶移動和轉動,并且向用戶眼睛顯示圖像信息的設備。...
虛擬現實中的顯示技術需要服務于虛擬現實的目的,即營造一種逼真的虛擬環境,讓用戶具有很好的沉浸感。沉浸感是用戶感覺到的虛擬環境的真實程度,良好的沉浸感會使得用戶難以分辨環境的真假。...
Magic Leap 2增強現實(ar)設備,帶有頭戴式設備、計算包和控制器。據估計,美國每年有380萬人經歷與運動有關的腦震蕩,其中190萬人是青少年和兒童。這些都是保守的數據,因為估計有...
增強現實(AR)最常見的共享用例往往是基于娛樂的,因此很難看到這項技術可以為企業提供的實際優勢。Magic Leap 2增強現實耳機設備-企業。增強現實技術擅長于幫助我們在現實環...
在VR金字塔的第一梯隊,最頂尖的技術和團隊被耳熟能詳的幾家巨頭壟斷。2014年Facebook以20億美金將研發VR頭盔的Oculus收入麾下,由此掌握了硬件入口。...
移動互聯網是“渠道為王”的時代,各類應用商店成為流量入口,用戶量、用戶數據與商業變現直接相關。VR的發展歷程與移動互聯網類似,分發平臺也將成為各個巨頭爭奪,構建生態閉環,打造獨特商業模式的關鍵環節。...