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VR AR MR前沿信息
除了多焦面顯示與視網膜顯示外, 光場成像, 或者說集成成像, 也能夠實現真實立體感. 光場顯示模擬了真實場景中的光線的位置和傳播方向. 光場頭盔顯示器常常借助微孔陣列或者微透鏡陣列....
普通的頭盔顯示系統, 無論其采用怎樣的結構形式, 其實質上都是一個目鏡系統, 將顯示器生成的圖像變成放大、拉遠的虛像, 再借由人眼聚焦在視網膜上. 如果將人眼也視為系統的組成部分, 則顯示器面和人眼視網膜面是共軛的物像面, 通常要獲得更大的視場角則需要更大口徑、更復雜的系統.而視網膜投影顯示 (retinal projection display, RPD) 打破了這種物像關系....
利用單眼視覺可能是緩解會聚與聚焦不匹配問題的另一條道路. “單眼視覺” 原本是治療老花眼(基本喪失屈光度的調節能力, 往往只能看清遠處的物體) 的一種方法: 通過佩戴眼鏡、隱形眼鏡或者通過手術的方法讓一只眼鏡能夠觀察近處的物體而另一只眼鏡觀察遠處的物體....
人眼對深度信息的感知依據有多個, 其中起著主要作用的是人雙眼的會聚線索與單眼的調焦線索.當前大多數立體顯示設備都是通過顯示具有一定視差的圖像引導用戶雙眼形成特定會聚角而形成立體感. 然而, 用戶的眼睛卻聚焦到所顯示的圖像的位置, 這個位置往往和雙眼會聚的位置不一致. 有資料顯示, 會聚與聚焦的不一致是用戶觀看立體圖像時視覺不適和視疲勞的主要原因之一. 為了讓用戶獲得舒適的虛擬現實體驗, 需要具有調節人眼聚焦距離 (即顯示的圖像的深度) 的頭盔顯示設備....
為了提高頭盔顯示的沉浸感, 必須盡量提高其目視光學系統的視場角. 當實際應用要求頭盔顯示器的視場角進一步增大時, 采用單顯示通道的傳統設計方案會出現分辨率下降的問題, 影響到顯示的沉浸感效果. 因為視場角和分辨率存在 R = 2θ/N 的關系, 其中 R 為最小可分辨角度, θ 為半視場角,N 為頭盔中使用的微型顯示器在這個方向上的像素數. 在 N 為一定值時, R 與 FOV 相互制約, 無法同時滿足大視場和高分辨率的要求....