游戲,視頻,直播為當前重要應用,VR 加速賦能下游各行業。VR 已廣泛運用于房產交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫療等領域。賽迪顧問預計 2018 年游戲占比 35.66%,視頻占比 20.32%,直播占比 11.22%,為當前市場規模 top 3 應用領域。據 IDC 預測,未來隨著 VR 產業鏈條的不斷完善以及豐富的數據累積,VR 將充分與行業結合,由此展現出強大的飛輪效應,快速帶動行業變革,催生出更多商業模式并創造更多的商業價值。
當前消費者應用主導 VR 市場,2025 企業市場有望反超。當前 AR/VR 市場中,VR 消費者市場規模 50 億美元,占比 81.97%;其中 VR 硬件設備,VR 游戲市場是重要構成。據微軟預測,至 2025 年,企業市場規模(184 億美元,占比 43.64%)將超過消費市場(159 億美元)。當前企業市場主要由一線工人(FLW)類需求主導,且主要集中在離散制造、流程制造相關行業,但坐辦公室的信息工人(IW)類企業市場也正開始受益于AR/VR 帶來的工作潛力,包括如協作場景、虛擬會議和設計評估等。兩類企業市場分別將在 2025 年增長到 90 億美元和 94 億美元。

7 月 Oculus Quest 2 市占率持續增長,再創新高。2021 年 7 月根據 SteamVR 的最新數據顯示,SteamVR 活躍玩家占總玩家數的 2.07%,較 6 月的人數有一定的上升。一方面由于 Oculus Quest 2 銷量的持續增長,另一方面,隨著 Steam 平臺夏季促銷和新游戲等優秀應用端的出現,VR/AR 所面向的客戶群體不斷增加也是必然趨勢。
根據 Steam 平臺的數據顯示,7 月 Oculus Quest 2 用戶約 80.87 萬人,Oculus Quest 1用戶約 13.23 萬人,Oculus 品牌共計 152.24 萬人,Valve 品牌共計 40.31 萬人,HTC 品牌共計 36.16 萬人。在市占率方面,Oculus Quest 2 依舊保持絕對領先優勢,其他機型的使用人數也在上升。

VR 應用數量持續增長,下游應用逐漸拓寬。2021 年 7 月 Steam 平臺支持 VR 的內容為 5941款,占比約 5.99%,其中 VR 獨占內容 4989 款。在 Oculus 平臺,截止 7 月的最新數據顯示,App Lab 應用和游戲達到 459 款,繼首發 12 款測試應用后,在 5 個月時間達到了應用 3725%的增速快速增長,隨著 5G 滲透率逐漸提升,以及硬件方面的持續升級,VR/AR 將迎來劃時代的成長。
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