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VR AR MR前沿
縱觀虛擬現實發展史,其技術的探索可追溯至20世紀50年代末,1957年電影攝影師Morton Heilig發明了第一臺類VR設備Sensorama,通過三面顯示屏展現立體空間感,本質上是3D顯示工具。但其遠超時代的想法在商業化過程中遭受阻力。1968年虛擬現實之父IvanSutherland開發了第一款頭盔顯示器(Head Mounted Display,簡稱HMD)及頭部位置跟蹤系統,雖然是“頭戴顯示器”,但其笨重的體量使之必須與天花板相連以減輕用戶負擔。它能夠顯示一個簡單的幾何圖形網格并隨著體驗者的頭部動作轉換視角,這成為了虛擬現實技術的里程碑。20世紀80年代初,美國宇航局(NASA)及美國國防部組織一系列有關虛擬現實技術的研究,開發了VIVIDVR系統用于宇航員訓練中增強其太空工作的臨場感,同時期出現的VIEW系統與VIDEOPLACE日漸引起專家對虛擬現實技術的關注,將VR技術用于航空、軍事等領域的探索由此拉開帷幕。
20世紀九十年代至21世紀初期,虛擬現實技術逐漸摸索從研究轉向應用領域。此時虛擬現實的理論已經非常成熟,但配套的硬件與技術尚處與發展之中,高昂價格和不完美的體驗幾次限制住其進軍消費級市場的步伐,但業界的探索從未停止。1991年出現的名為“Virtuality1000CS”的VR頭盔展現了VR產品的尷尬之處:外形笨重、功能單一、價格昂貴,但VR與游戲結合的理念在這次嘗試中被種下。任天堂受到啟發于1995年發布第一款虛擬現實游戲機VirtualBoy,通過雙眼生成相同的圖像疊合成立體的游戲影像空間。然而倉促推出市場使得硬件由頭戴式變成了三腳架支撐,加上畫面顯示的紅色單一色彩,配屬游戲作品紛紛跳票。VirtualBoy僅僅在市場上生存了六個月就銷聲匿跡,但這為VR硬件進軍消費級市場打開新思路。在這二十年間,迅速發展的計算機硬件技術與不斷改進的計算機軟件系統相匹配,人機交互系統的設計不斷創新,實用的輸入輸出設備逐漸進入市場,虛擬現實設備的研發探索在曲折中前進,技術開發實力獲得極大提升。
虛擬現實具有極其廣泛的應用領域,如游戲、視頻直播、軍事、建筑、醫療、教育等等,各大廠商對虛擬現實的廣闊市場充滿了憧憬與興趣。2013年OculusRift發布開發者版本并于2014年被Facebook以20億美金巨額收購,谷歌發布廉價的Cardboard讓消費者以不到20美元的價格體驗VR技術,索尼和三星先后發布VR消費級電子產品PSVR和GearVR,各大互聯網巨頭搶灘登陸VR市場,虛擬現實技術走向2C發展新階段。
業界普遍認為2016年是虛擬現實的爆發“元年”。在今年1月份召開的國際消費電子展覽會(CES大會)上虛擬現實展區的總面積同比擴大77%。巨頭陸續進場:今年1月OculusRift消費者版開啟預訂,10月剛舉辦的Oculus開發者大會發布了降低PC配置要求的升級版Rift以及VR一體機原型SantaCruz;HTCVIVE消費者版及索尼基于PS4的VR頭盔也在上半年密集發布(PSVR頭盔將于10月13日全球同步發售)。國內,騰訊、樂視、暴風、小米、360、愛奇藝、優酷等均開始布長遠之局。去年年底騰訊VR團隊首次亮相并公布SDK以及開發者支持計劃,樂視也發布了消費級VR終端LeVRCool1并于今年進行第二代產品更新,百度VR頻道悄悄上線。巨頭的激烈角逐將推動底層技術成熟,未來虛擬現實設備的體驗將日臻完美。
一般聲明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-07-11 09:42:19發表在全息圈,如有疑問,請聯系我們。
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