全息圈
VR AR MR前沿
Google Glass只在右眼部分配備了LCOS投影設備和光學鏡片,所打出的光學影像為2D平面,實現的是二維信息的疊加,這不會讓人產生虛實難辨的體驗。而HoloLens實現的Stereoscopic 3D技術打造了立體顯示效果,也即計算機視覺中的立體顯示技術。其原理是給雙眼輸送不同的圖像,除了在水平方向上存在視差外,兩圖完全一致。這兩張圖片就像由兩個平行放置的相機所拍攝的3D電影一樣,人在觀察中大腦通過三角計算得到空間深度感。具體地顯示方式分為時分復用,就是把左右眼圖像交替顯示,此時屏幕刷新頻率翻倍;也可以通過空分復用,配備兩個獨立投影的光學系統顯示視差圖像。目前市面上的AR和VR眼鏡—微軟HoloLens、Epson Moverio、Lumus DK40、Facebook Oculus等都采用了此類技術。2015年,微軟配合硬件開發了HoloLens定制版《我的世界》游戲,玩家通過語音、動作來放大/縮小鏡頭、任意移動,提供的是游戲的空間而非傳統的游戲平面,這具有跨時代的意義。
Stereoscopic 3D成像具有立體感,但與人眼觀察真實世界還有一定差距,人在長時間使用此類AR眼鏡會產生眩暈、惡心等生理反應。區別來源于“聚散沖突”和景深的缺失。當人在觀察現實世界的物體時,晶狀體會調節厚度以讓物體的像清晰的呈現在視網膜中間,這種機制是“聚焦”,此外左右眼睛在聚焦的同時眼球會旋轉運動指向這個物體,直到視線相交在物體深度處,這種機制是“會聚”。這兩個行為在真實世界中是聯結對等的,呈一一映射關系。而對于雙目成像的系統,人眼始終從屏幕中觀察物體影像,會聚的視線相交于屏幕處,而聚焦點處于物體虛像的深度,這兩種距離的不一致會造成兩種神經相連運動的強行分離。此外,當人觀察現實世界時主動聚焦會使得焦點清晰而周圍的影像模糊,這類似單反成像的“景深感”,但對于Stereoscopic成像機制不論人眼注視屏幕何處,投影儀始終會投射全幅清晰的畫面,視野內所有景物都是清晰的,反而會讓人產生失衡的感受。長時間的使用此類AR眼鏡容易引起視覺錯亂進而造成生理不適。
圖81:Stereoscopic 3D技術的成像機制
此外,狹窄的視場角也是目前影響AR眼鏡佩戴體驗的問題之一。HoloLens的視場角僅實現左右寬幅30度、上下17度,長時間佩戴會因為影響視場而引發不適。這個問題一方面受顯示鏡片的制造工藝所限,目前Lumus已經提出基于光導元件的解決方案;另一方面分辨率的限制、圖像渲染運算量以及計算功耗都有待解決。隨著硬件制造、算法以及處理器性能的優化,未來的產品有望提供更廣闊的視角。但不可否認的是,盡管基于LCOS或DLP投影的Stereoscopic 3D成像技術可以實現AR的基本目標,但無法與真實世界的觀察效果相提并論,聚散沖突和景深問題是該技術發展的“天花板”。
一般聲明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-07-25 09:44:51發表在全息圈,如有疑問,請聯系我們。
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