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                    沉浸式虛擬現實體驗指南----基本現實性

                    確保了安全性與健康狀況之后,創造沉浸式體驗的下一步便是打造令人信服的環境供用戶探索。用戶的期待與虛擬世界之間的明顯差異最樂觀的影響是使用戶下意識地抗拒進入完全沉浸狀態。而最糟糕的情況是,這些差異變成了明顯的干擾,造成了類似于“電影剪輯師沒有剪掉電影場景中的麥克風吊桿或相機設備”的錯覺。

                    沉浸式虛擬現實體驗指南----基本現實性

                    圖形完整性

                    虛擬世界中的圖形是用戶體驗虛擬世界的首要方式。盡管用戶向.往極度逼真的圖形,但圖形的一致性與平滑度甚至比現實性更重要。諸如像素化嚴重、出現斜紋或細節級別不一致等瑕疵都是會將用戶拉出VR世界的可視化因素。

                    確保虛擬世界正確呈現而不具有任何技術.上的欺騙行為(如果用戶可能看出這些欺騙行為)5。

                    一致的幀頻(甚至在是激烈動作或是運動期間)對于玩家在.虛擬世界中集中注意力至關重要1。

                    ● 最佳的環境具備有趣的地平線和細節精致的天空,而地面則是平靜或陰暗的8。

                    ● 將代表玩家現實世界環境的虛擬網格如何整合至視覺體驗納入考量。例如,如果地面網格邊界以下的圖像充滿了細節,這會使網格呈現出漂浮在地面.上的效果8。

                    ● 確保背景全景圖片無縫契合,進而不會出現生硬的切換使得圖像的左端和右端同時出現8。

                    ● 提升人物或玩家虛擬形象的圖形清晰度會因“恐怖谷”而呈現邊界遞減效果。此理論假定人物副本達到了一種令人信服但尚未接近完美的現實等級時,他們會比純卡通形象更容易讓觀察者產生反感。

                    @逼真的音效

                    空間音效

                    能夠將音效與其位置相結合對于用戶來說是- -項重要提示,借此用戶可在虛擬世界中自由穿行。缺乏空間音效或是無法察覺到聲源的真正位置將會讓用戶對虛擬世界失去興趣。出于這一原因,大部分或是所有音效都應該實現空間化。

                    ● 協助用戶確保其耳機及音效設置均已進行正確配置,以優化音效體驗。

                    ● 甚至音樂也應該實現空間化,尤其是將音樂關聯到菜單或UI元素時亦應如此,而不是產生氛圍音效9。

                    ● 我們應該迎合對音效的期許,而不是顛覆它們。例如,當用戶聽見鳥叫聲時,根據其現實環境中的經驗,他們很可能會抬頭,即便該聲音是從他們下方進行了空間化。

                    ● 音效應該隨著玩家接近聲源而變得更加響亮。這包括其頭部的傾斜,而不僅是其虛擬形象的移動5。

                    ● 用戶的方向也應對音效的音質和音量產生影響(例如,面向聲源和背向聲源)。

                    ● 包括多普勒效應,因為它可提供寶貴的移動提示。

                    ● 除非是要制造含混不清的效果或是故意要讓玩家感到緊張,否則應避免無法看見或無法辨識的聲源9。

                    環境情境

                    音效的另一重要作用就是烘托場景,從感知和情感的角度將玩家帶入虛擬世界。例如,一座陰森恐怖的房子配上咯吱作響以及陰風陣陣的音效會大大豐富環境內容,同時詭異的音樂襯托出用戶的情緒并傳遞氣氛。

                    ● 低水平的環境噪聲也能幫助掩蓋來自用戶現實環境四周的噪聲,降低從虛擬世界分散的注意力。

                    然而,重要的是不要讓環境音效壓過空間音效。如果環境音效占據主導,用戶將很難定位來自其他人物或活動的聲音。

                    普遍存在的音效

                    正如用戶希望環境中的所有事物都會以視覺形式反應到他們的互動行為當中一樣,他們同樣希望所有事物均可實現逼真的音頻響應。當物體被抓緊、掉落、扔出或操控時,用戶希望聽到與之匹配的音效。

                    ● 音效的獨特性非常重要。不同的物體在被抓緊或碰撞時會發出不同的聲音,用戶將習慣期盼聲音與實際聽到的聲音之間的差異。

                    ● 真實音效要比合成或人工音效的效果更好。用戶對音效越熟悉,感覺就會越真實,他們也就可以更輕松地對該環境內的音效進行辨別,進而維持自己身處于現實之中的錯覺。

                    @響應式環境

                    環境中的提示

                    如果VR用戶真地沉浸在虛擬世界當中,他們將希望與環境進行互動。每個動作都應該在聽覺、視覺和觸覺上得到適當的反應。

                    開始進入VR世界之后,用戶將希望與幾乎所有存在于環境中的事物進行互動。如果環境中的特定事物可以進行互動,確保向玩家做出明確說明,以便他們能夠準確地預測出可與之互動的環境部分。如此便可避免令人失望的猜想體驗,以免用戶因物體在VR世界中看起來栩栩如生卻無法與之進行互動而感到大失所望。此類溝通與“培訓"應當盡早開始,如此用戶將從體驗的初始階段便可圍繞交互性形成一個思維模式。

                    目前, VR中的觸覺反饋缺乏逼真度和獨特性,但仍然可以通過提供可親身感知的體驗提升沉浸式感受。每個VR世界都將需要開發自己的觸覺語言,以便利用不同模式進行溝通。例如,一個快速輕微的震動可能表示用戶拾起物體,而一個強烈的震動則可能表示游戲玩家遭受傷害。

                    無明顯遲滯

                    確保用戶頭部與手部移動的高準確性與零延遲追蹤至關重要,借此才能讓用戶持續沉浸于自己的虛擬身體當中。時間上的不相符或延遲不僅會導致焦躁不安,而且還能導致移動眩暈以及用戶身體上的不舒服。

                    @直觀式控制

                    “勝似現實"的交互體驗

                    諸如選擇、抓緊、操控、搬運、投擲以及放置物品等操作,或者是其他環境功能應易于執行。交互等級并非總是需要完整的逼真效果,因為太過逼真可能會讓小型任務的效果既單調又難以實現。

                    事實上,虛擬世界中并不需要像現實環境中一樣準確,這一點很重要,因為玩家在現實環境中并不具有如此多的操控實踐和反饋。所有現實性都將來自于所有這些物體對交互做出反應的獨特方式、它們所產生的獨特音效以及物體能夠被組合的方式。

                    利用諸如“吸引域”等功能可以給予玩家更多自由空間來操控物體,使其不會因做簡單任務時的重復性失敗而分散注意力。在此情境中,“吸引域"代表了一組可實現所需操作的用戶輸入。例如,如果玩家嘗試將一個瓶子直立放置到桌子.上, VR應用程序應該采用更大的方向范圍來實現瓶子保持直立,而不是應用一個極度逼.真的物理引擎來查看瓶子是否保持直立7。

                    限制大幅度移動

                    避免要求用戶使用手臂做出許多大幅度的動作,否則將可能增加玩家做出“猩猩手”動作的風險。這種現象會出現在某些VR產品之中,玩家被要求長時間保持手臂伸展、做幅度較大的姿勢,導致迅速產生疲勞感。

                    來源:沉浸式虛擬現實體驗指南 作者: Susan Michalak 英特爾

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