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VR AR MR前沿
上述優質設備與沉浸式VR功能均是軟件產品取得成功所需的必要條件,這一點毋庸置疑。雖然不可否認此類產品具有重大優勢,但這還不夠。影院中的三維類比具有啟發意義。無論雪花飄落或是火箭飛向觀眾的效果有多精彩,如果電影內容不值得觀看(如優秀的人物角色、可維持興趣的故事線以及觀眾想聽到的對話),那么這些獨特風格也會很快黯然失色。
在VR環境當中,這種類比之間關聯性很強。打造專為實現VR體驗而生的法則,由此用戶將不僅只是享受到與虛擬世界互動所產生的樂趣。本節也會對這些法則加以說明。
首先要考慮的就是優質的內容。如果不能提供令人愉悅的內容,即便是世界_上最令人興奮的交互也將迅速變得枯燥乏味。此法則不只針對VR,這也是該法則非常重要的原因: VR是一種實現目標的完美方式(美妙的游戲或教育/培訓體驗),而非目標本身。這些體驗將自然而然地因類型而異。對于游戲而言,優質的內容意味著有趣的游戲操作、循序漸進的難度挑戰、獎勵系統、生動的圖形、有趣的故事線,以及經久不衰的好游戲的其他基本要素。對于教育軟件而言,優質的內容意味著準確的信息、與信息接觸的各種方式、某些評估學習效果的方式以及其他方面等等。對于培訓和醫療應用,成功的因素眾所周知。
如果VR開發人員能夠謹記技術是用來與優質內容進行互動的工具,而非用來彌補平庸內容的"拐杖”,他們便能夠取得最大成功。順利進入角色
由于虛擬世界與現實環境大不相同,但卻具有近乎真實可信的效果,所以許多最成功的VR產品會逐步平滑地過渡到虛擬世界。以下是實現這一過程的兩種方法,可能其中一種有效,亦可能二者同時有效:
優質的教程不是在二維空間中進行純指示性指導,而是在虛擬環境中進行,從而在游戲或活動開始后,即可迅速給用戶帶來視覺上的熟悉感。教程應涵蓋如何使用控制器硬件(例如操縱桿)完成諸如拾起或扔出物體以及移動等特定動作。移動非常重要,因為雖然高級的VR系統允許您向前移動,但現實中這些動作被限定在有限的室內空間內,而在VR環境中卻可能橫跨幾英里。因此,大部分游戲均具有某種系統,用于實現在游戲中傳送或移動的距離高于用戶在物理空間內移動的距離。在實際VR環境中,此類姿勢需要教程協助。集成教程已經是標準游戲中廣為人知的方法,但在VR中,這些教程甚至更加重要。
為降低進入新環境時所產生的震動,軟件可幫助用戶逐漸過渡到虛擬世界。例如,啟動時VR產品可通過先漸入到周圍的音效范圍之中,然后再漸入到圖像中來避免唐突且混亂的趔趄。SteamVR教程使用此方法,實現了在其修飾環境之時讓用戶在旁觀看。只有在這個簡單卻意義重大的過渡完成之后,教程才會允許用戶開始與虛擬世界進行互動。
在VR環境中,用戶假定其中存在的所有事物均有其目的性,因此希望與他們周圍的所有事物進行互動。在二維PC視頻游戲中,常常會見到某些物體是“活”的并且可以與之進行互動,而其他物體則是靜態的,并且無法觸碰或者移動。開發人員可能認為VR游戲中的情況也是如此,其實不然。
針對最終用戶的研究表明,增強現實性的VR環境會導致用戶希望觸碰、拾起或檢查其周圍的物體,原因很簡單:--切看起來都太逼真了。用戶會迅速希望其動作(他們選擇交互對象與互動方式的能力)得到應有的反饋。當數個物體進行互動,然后其中一個“死了”并無法被操控,這便是一個唐突的提醒:這是一個人工世界。此類差距所產生的尷尬效果使用戶可能會退出沉浸式體驗。相較而言,虛擬環境中的交互式物體越多,用戶繼續參與互動的可能性就越大。
充足的內容是普遍交互性的組成部分。內容不僅應持續保持互動,即便是以微不足道的方式,也應確保具有充足的內容能夠維持用戶的興趣。由于VR是一項高度感官化體驗,因此成功的產品將形成一個平衡,既可以提供足夠的內容來維持感官體驗,又不會因內容過多而讓用戶感到應接不暇。
優秀的VR軟件旨在充分利用VR功能。可以簡單設想-下,可能使用VR的活動在某種程度.上會比較有趣,但仍舊停留在膚淺的.層次上。其中一個示例可能就是VR閱讀應用,該應用允許用戶在圖書館的書架之間穿梭,收聽著足球賽事并選擇一本書坐下來進行閱讀。在此案例中,VR交互可能與眾不同,但隨著時間的推移,這些交互會給,人以“裝點門]面”的感覺,影響了主要活動的進行。
相較而言,在維持用戶興趣與持續的使用中,突出VR的獨特功能并將這些功能放置到主要交互之中的軟件將發揮出更好的效果。
Jeremy Bailenson (斯坦福大學人類交互實驗室的主管)表示,值得開發VR體驗的活動可以用以下形容詞中的一個或多個來描述:罕見、不可能、危險、昂貴10。打造合體VR的另一經驗法則是確定以下任何問題的答案是否都為是:
罕見
活動是否極不常見(例如看見超新星或鮮為人知的海洋生物)以至于在現實生活中進行該活動并不現實?
不可能
是否為虛構環境(例如怪物世界),亦或是違反物理定律(例如人類像蜂鳥一樣飛行)去完成一-些根本不可能實現的活動?
危險
如果進行這些活動,是否會發生受傷或更糟糕的情況?示例包括初學者進行外科實踐,在雪崩前面進行高速滑雪,或者在城市街道之間賽車的時候扔手雷。
昂貴
對于普通人而言,想要合理執行該項活動是否會很昂貴(例如,環球旅行或重建泰姬陵) ?
如果至少一個答案是肯定的,則該活動便適合利用軟件來打造VR體驗。這些情況非常適合通過模擬大多數人從未體驗過的活動來打造現實感。
虛擬現實的功能發展至今,已經能夠實現令人贊嘆與信服的沉浸式體驗。以可持續的方式實現這一體驗要求VR開發人員能夠對幾類可能發生的干擾格外關注:基本的安全性與舒適度問題、基本的感官逼真,以及超越了單純VR獨特風格的實施,進而真正地保持用戶的參與熱情。
遵照這些指南打造為用戶帶來超值沉浸式體驗的VR軟件產品,將有助于開發人員借助此全新技術取得真正(不僅僅是虛擬上)的成功。
來源:沉浸式虛擬現實體驗指南 作者: Susan Michalak 英特爾
一般聲明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-07-07 14:41:46發表在全息圈,如有疑問,請聯系我們。
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