全息圈
VR AR MR前沿
20世紀90年代之前,增強現實與虛擬現實的概念尚未明確區分,嘗試將虛擬物體進行三維顯示并通過體感交互控制的探索都體現了“虛實結合”的思想。增強現實 與虛擬現實的起源甚至可以追溯至現代計算機技術的誕生,與當代設備相仿的第一 個原型機是著名計算機科學家、圖靈獎獲得者Ivan Sutherland發明的頭戴式顯示設 備——達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles)。20世紀90年代至21世紀初期, 增強現實在軍用及商用領域嶄露頭角。1990年,波音公司的一名研究員提出了“增強 現實”的概念,并通過頭戴顯示器使工程師們能夠看到飛機電線束上顯示的數字化圖 解。1992年,美國空軍阿姆斯特朗實驗室開發的Virtual Fixtures實現捕捉本體的動 作,并轉化為對機器的遠程控制。1998年,體育轉播公司Sportvision在實況橄欖球 直播中利用AR技術將進攻黃線顯示在電視屏幕上。彼時增強現實技術仍屬少部分專 業人士自娛自樂的玩具,絕大多數消費者并不知道這項技術的飛速發展。直到1999 年華盛頓大學教授加藤宏一發布了用于編寫增強現實應用程序的工具ARToolKit, 這大大降低了虛擬現實內容開發的門檻,有越來越多有趣的增強現實程序走入人們 的生活。
算法的優化與硬件計算能力的提升推動AR走向2C市場。2000年誕生的 ARQuake(首款AR射擊游戲)系統將AR推向移動可穿戴領域。2008年發布的 Wikitude則將AR直接落戶到了手機端。步入21世紀的第二個十年,互聯網巨頭紛紛 瞄準VR/AR行業開展了產品發布、投資并購等一系列動作。2012年Google I/O大會 上Google Glass驚艷亮相,它將人們從手持終端中解放,在觀察現實世界的同時可 以從眼鏡中獲取實時信息。Google Glass帶來了一種全新的人機交互模式,為AR可 穿戴設備插上想象的翅膀。遺憾的是受制于高昂價格和潛在的隱私泄露危機谷歌在 2015年宣布放棄這一計劃,另辟蹊徑選擇“Project Tango”項目為智能手機配上計算 機化的“眼睛”,成為增強現實應用的基礎;投資并購方面2014年谷歌以5.42億美 元領投AR創業公司Magic Leap彰顯占據AR高地的野心。微軟同樣認為增強現實未 來將比虛擬現實更有前途,2015年其展示了HoloLens全息眼鏡,并配合推出定制版 “Minecraft”游戲讓人眼前一亮。今年1月HoloLens正式開放預訂,高達3000美元的 售價首批將面向開發者與工業界,AR硬件離消費級市場似乎還有一定的距離。
但暑期異軍突起的Pokemon Go無疑為AR產業發展帶來了新思路:簡單的AR 體驗可以借助當下的移動終端完成,不必等待冗長的AR硬件迭代周期,而用戶也樂 于為這種早期AR體驗買單。隨著相關技術的進步,成熟的AR硬件將提供卓越的“虛 實結合”體驗,而早期的市場教育將促成消費升級,AR硬件廣闊的應用空間與卓越 的交互體驗將有望取代手機,成為下一代移動計算平臺。
一般聲明演示:本文由quanxiquan.cn于2022-07-14 08:02:24發表在全息圈,如有疑問,請聯系我們。
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