全息圈
VR AR MR前沿信息
元宇宙元素可以應用在藥物研發及醫療器械研發與制造中,解決藥物研發成本高、研發周期長、成功率低,以及醫療器械研發制造中精密度要求高等難點...
使用虛擬實景來培訓醫務人員或學生,VR/AR可穿戴設備可以提供患者疾病的360°視圖,通過加強教學進行學習和臨床訓練,讓學習者更有代入感;同時由于手術在虛擬中進行,學生擁有自己動手及試錯的機會,并能得到老師的及時反饋,以便再次嘗試和修正...
采用VR/AR技術和可穿戴設備,康復系統可構建虛擬環境,為患者設計虛擬的康復訓練場景和醫療作業任務,患者可在家中進行漫長的康復訓練,借助于虛擬環境產生沉浸感,甚至融入游戲化內容,提高患者投入康復醫療的依從性,將康復訓練、心理治療和病案數據庫管理結合為一體。...
元宇宙元素可應用在臨床手術的術前至術中的整個流程,通過VR/AR、全息影像等技術,解決手術病灶定位困難、醫療手術資源短缺以及醫患溝通不暢等痛點...
在VR眼鏡中,由于左右眼分別對應不同的屏幕,因此業具有兩組分別與左眼和右眼相對應的透鏡組件,由于不同使用者的雙眼的瞳距各不相同,若透鏡組件之間的距離恒定不變,必然會導致部分使用者在穿戴VR眼鏡時的體驗感受。由于不同消費者臉型五官不同,因此一款較高質量的VR/AR眼鏡通常都會擁有焦距調節功能。將瞳距與焦距均調節到合理位置,將讓圖像準確落在視網膜上(尤其是焦距),獲得清晰的圖像。...
短焦光學主要包括自由曲面和基于反射偏振的折疊光路(Pancake)兩種方案,其中Pancake的量產潛力最大,也是目前VR產品中使用較多的短焦光學方案。其原理是,圖像源進入半反半透功...
菲涅爾透鏡(Frensnellens),又名螺紋透鏡,多由聚烯烴材料注壓而成,也有以玻璃微材料制作。與普通透鏡不同的是,菲涅爾透鏡的一面為光面,另一面刻錄了不同大小的同心圓,其紋理是根...
當前市場上VR設備采用的屏幕主要包括LCD、FastLCD、OLED,其中以FastLCD最為常用。通常情況下,分離式VR設備多采用OLED技術,而一體機多采用FastLCD。傳統LCD屏幕最大的問題就是...
VR顯示的原理是將手機大小的屏幕分屏,通過左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼在獲取這種帶有差異的信息后,在腦海中產生立體感,而決定VR顯示效果的主要有視場角(FOV)、角分辨率(PPD)、視覺暫留(Persistence)三個要素。...
VR頭顯的硬件又包括核心器件、終端,以及配套外設。相比軟件層面與海外差距加大,系統依然主要由高通、蘋果、三型、索尼、谷歌等國外巨頭壟斷,在硬件層面,我國已有不少廠商參與,其中終端機制造、顯示屏、光學器件等方面技術已經較為成熟,但芯片領域仍然由國外廠商占據統治地位。...
VR頭顯,即虛擬現實的頭戴式顯示設備(HMD),可將人對外界的視覺、聽覺封閉,并引導用戶產生一種身在虛擬環境中的感覺。其原理是通過左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后,在腦海中產生立體感。...
虛擬(增強)現實產業鏈包含硬件、軟件、內容制作與分發、應用與服務等環節。上游產業鏈主要是設備零部件、整機制造以及相關數據采集處理平臺等,包括硬件、軟件兩大環節。...
021 年市場升溫趨勢顯著,VR 產業進入放量增長階段。據陀螺研究院數據,2020 年全球 VR 頭顯(不含 VR 盒子)出貨量為 670 萬臺,較 2019 年增長 72%,預計 2021 年出貨量為 980萬臺,同比增長 46%,預計到 2022 年出貨量達到 1800 萬臺。...
從發展歷程上看,VR 最早出現于 1953 年,小說家 Stanley Weinbaum 在小說中描述了一 款 VR 眼鏡,虛擬現實概念開始萌芽。自此,虛擬現實技術開始萌芽,經歷了上世紀 50、60 年 代的原始階段,以及 70、80 代的技術積累階段到 90 年代的應用轉型階段后,在 2012 年正式 步入起步階段。此后行業又經歷了 2016 元年和 2017 爆冷,經過技術、生態等多方調整,以及 2020 年疫情促進室內娛樂需求的顯著提升,VR 技術重回人們視野,產業發展迎來拐點。...
VR、AR的技術路徑與應用領域VR /AR,是指借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容制作等新一代信息通 信技術,構建身臨其境與虛實融合沉浸體驗所涉及的產品和服務,其涉及學科眾多,應用領域 廣泛,系統種類繁雜。...